Unreal Engine 4

VMP
Unreal Engine 4
Unreal Engine 4 Documentation
Programming Guide
Gameplay Programming
Blueprints Visual Scripting
Start programming Mobile Games using libGDX & Kotlin
Spine-ue4 Runtime Documentation
GitHub spine-ue4
kotlin-unreal: Use the amazing Kotlin language with UnrealEngine 4
Jetbrains gamedev
Unreal Engine 4 C++ Tutorial
Unreal Engine 4 UI Tutorial
Unreal Engine 4 for Beginners

Unreal Engine 4 Documentation
Учебные материалы по UE4 на русском
Разработка RPG в Unreal
unreal engine 4 youtube

Руководство по созданию собственных шейдеров в Unreal Engine
Туториал по Unreal Engine: Cel Shading
Туториал: toon-контуры в Unreal Engine 4
Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком
Туториал по Unreal Engine. Часть 2: Blueprints
Туториал по Unreal Engine. Часть 3: материалы
Туториал по Unreal Engine. Часть 4: UI
Туториал по Unreal Engine. Часть 5: Как создать простую игру
Туториал по Unreal Engine. Часть 6: Анимация
Туториал по Unreal Engine. Часть 7: звук
Туториал по Unreal Engine. Часть 8: Системы частиц
Туториал по Unreal Engine. Часть 9: Искусственный интеллект
Туториал по Unreal Engine. Часть 10: Как создать простой FPS
Основа геймплея игры на C++ для Unreal Engine
Сложное модульное архитектурное окружение в UE4


1. Анимации Unreal Engine 4 – Анимационный блупринт

2. Анимации Unreal Engine 4 – Blend Space

3. Анимации Unreal Engine 4 – State Machine

Искусственный интеллект Unreal Engine 4 – Основы ИИ

Unreal Engine 4 C++ – 1. Создание класса

Blueprint Unreal Engine 4 – Настройка персонажа

2. Blueprints Unreal Engine 4 – Редактор Блупринтов


Глава 1 Unreal Engine 4 Основы программирования в Blueprint Всё в одном уроке

Глава 2 Unreal Engine 4 Программирование в Blueprint Всё в одном уроке


Unreal Engine 4 Начало Обзор и Первые шаги для новичков

Урок 1Unreal Engine 4 Знакомство Интерфейс редактора

Урок 2 Unreal Engine 4 Знакомство Content Browser

Урок 3.1 Навигация Уровень Система координат – Viewport

Урок 3.2 Инструменты Сцена Pivot Skybox – Viewport

Урок 3.3 Отображение Оптимизация Графика Камера LOD – Viewport

Урок 4.1 Размещение Объекты Эффекты – Modes Place

Урок 4.2 Раскраска объектов Материал – Modes Paint

Урок 4.3.1 Создание ландшафта Террейн – Modes Landscape Manage

Урок 4.3.2 Редактирование ландшафта – Modes Landscape Sculpt

Урок 4.3.3 Раскраска ландшафта Материал – Modes Landscape Paint

Урок 4.3.4 Как создать большой открытый бесшовный мир Unreal Engine 4 World Composition Подробно

Урок 4.4 Создаем растительность Лес и трава в открытом мире – Modes Foliage

Урок 4.5.1 Левел-дизайн BSP Геометрия Blockout – Modes Geometry Editing

Урок 4.5.2 Редактирование BSP Инструменты Модификаторы – Modes Geometry

Урок 4.5.3 Настройки BSP геометрии Материал Освещение – Modes Geometry

Unreal Engine 4 Процедурная генерация ландшафта DIAMOND SQUARE ALGORITHM


Как создавать VFX эффекты БЕЗ СТРАДАНИЙ? Секреты создания ГОЛЛИВУДСКОЙ ГРАФИКИ и КОМПОЗИТИНГА

4.26 Water And Volumetrics Preview Inside Unreal


C++ для начинающих

Unreal Engine 4 C++ Tutorial
unrealcpp GitHub
Unreal C++ Unreal Engine 4 C++ Tutorials
Pickup, Rotate, and Throw Object Like Gone Home


Unreal Engine 4 C++ – 1. Создание класса

Unreal Engine 4 C++ – 2. Переменные

Unreal Engine 4 C++ – 3. Компоненты

Unreal Engine 4 уроки


Соло-разработка игры на Unreal Engine 4

UE4 – Гайд – Онлайн игра на выделенном сервере


Создание персонажа на с++ с нуля Создание игр Уроки по Unreal Engine 4

Как машинное обучение меняет анимацию

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком
Часть 2: Blueprints
Часть 3: материалы
Часть 4: UI
Часть 5: Как создать простую игру
Часть 6: Анимация
Часть 7: звук
Часть 8: Системы частиц
Часть 9: Искусственный интеллект
Часть 10: Как создать простой FPS

Unreal® Engine End User License Agreement 5. Royalty
You agree to pay Epic a royalty equal to 5% of all worldwide gross revenue actually attributable to each Product, regardless of whether that revenue is received by you or any other person or legal entity, as follows:
a. Gross revenue resulting from any and all sales of a Product to end users through any and all media, including but not limited to digital and retail;
b. Gross revenue resulting from any and all in-app purchases, downloadable content, microtransactions, subscriptions, sale, transfer, or exchange of content created by end users for use with a Product, or redemption of virtual currency, either within a Product or made externally but which directly affect the operation of the Product;
c. Gross revenue from any Kickstarter or other crowdfunding campaign which is directly associated with Product access or in-Product benefit (e.g., in a multi-tiered campaign, if an amount is established in an early tier solely for Product access, your royalty obligation will apply to that amount for each backer with the same access, but not on additional amounts in higher tiers based on ancillary benefits);
d. Your revenue from in-app advertising and affiliate programs;
e. Revenue from advance payments for a Product (from a publisher or otherwise);
f. Revenue received in connection with a Product’s inclusion in a streaming, subscription, or other game-delivery service (e.g., Apple Arcade, Microsoft GamePass, or any similar or successor services), including without limitation development funds and bonuses; and
g. Revenue in any other form actually attributable to a Product (unless excluded below).

However, no royalty is owed on the following forms of revenue:
1. The first $1,000,000 in lifetime gross revenue for each Product;
2. Gross revenue attributable to a Product from a calendar quarter during which the gross revenue for such Product is less than $10,000;
3. The first $5,000,000 in gross revenue for each Product from the Oculus Store;
4. Consulting fees or work-for-hire fees which are non-recoupable for services performed using the Licensed Technology (e.g., an architect-created walkthrough simulation or a contractor-developed in-house training simulator);
5. Revenue from an Unrestricted Product, including for clarity, revenue from a Product which solely relies on the Licensed Technology for production of non-interactive linear media (e.g., broadcast or streamed video files, cartoons, or movies) and which is Distributed in a form that does not contain the Licensed Technology or, in order to deliver, rely on servers running the Licensed Technology;
6. Revenue from a Product which is only Distributed to Engine Licensees (such as through the Marketplace);
7. Revenue from ancillary products which are not software and which do not contain embedded information (such as QR codes) which affects the operation of the Product (e.g., comic books, soundtracks, apparel);
8. Financial winnings generated by awards for the Product;
9. Revenue from donations for a Product which are not tied to Product access or in-Product benefits;
10. Revenue from Location-Based Experiences, such as interactive amusement park rides, coin-op arcades, or VR experiences, which use the Licensed Technology; and
11. Revenue collected from an end-user buyer of in-game items or other in-game content for your Product which is sold by an end-user seller and which is actually paid to the end-user seller and is not retained by you or any other party.
The royalty is based on gross revenue from end users, regardless of whether you sell your Product to end users directly, self-publish via the App Store or any similar store, or work with a publisher. The following simplified example illustrates the application of the royalty to gross sales: if your Product earns $10 on the App Store, Apple may pay you $7 (having deducted 30% as a distribution fee), but your royalty to Epic would still be 5% of $10 (or $0.50).

FREQUENTLY ASKED QUESTIONS (FAQ)

Game Programming Patterns Robert Nystrom
Source repo for the book http://gameprogrammingpatterns.com/

Создание леса за 1 час в Unreal Engine 4

Кастомизация персонажа в Unreal Engine 4 – Работа в AdobeFuseCC + Blender + Mixamo + Анимация

Подборка книг для разработчиков игр
1. Dunn Fletcher, Ian Parberry
3D Math Primer for Graphics and Game Development 2nd Edition
Книга представляет собой описание математики, необходимой для моделирования и рендеринга 3D-мира. Отражая практический опыт авторов, книга учит вас описывать объекты и их позиции, ориентации и траектории в 3D с помощью математики. Книга содержит необходимую математическую базу для разработчиков игр, в том числе основы координатных пространств, векторов и матриц, ориентация в трехмерном пространстве, исчисление и динамика, графика и параметрические кривые.
2. Jason Gregory Game Engine Architecture
Game Engine Architecture представляет собой полное руководство по теории и практике разработки игр.Книга содержит теорию, на которой основываются различные подсистемы в составе коммерческого игрового движка: структуры данных, алгоритмы и программные интерфейсы, с помощью которых они обычно реализованы. Книга фокусируется на самом движке, включая основу низкоуровневых подсистем, движка рендеринга, системы столкновений, физических симуляций, анимации персонажей и звуковых эффектов. В тексте также упоминаются некоторые особенности программирования геймплея, включая механику игрока, камеры и искуственного интелекта. Для осознания потенциала и как отправная точка для дальнейшего чтения, книга даст читателю четкое понимание как теории, так и общих практик, применяемых в рамках каждой из охватываемых инженерных дисциплин. Эта книга поможет читателям в их путешествии по этой увлекательной и многогранной области.
3. Robert Nystrom Game Programming Patterns
Robert Nystrom – программист, проработавший восемь лет в компании
Electronic Arts – создал книгу, рассказывающую о решении типовых задач, возникающих перед разработчиком игр. Данную книгу можно читать начиная с любой главы, но всё же сначала стоит ознакомиться с вводной частью, в которой описаны общие вопросы архитектуры и наиболее часто используемые в играх классические шаблоны проектирования от «банды четырёх». Рассказ о шаблонах, относящихся непосредственно к играм, разбит на четыре части — шаблоны последовательности, поведения, декомпозиции и оптимизации. Все главы снабжены примерами кода на C++, в которых по возможности не используются узко специфические для этого языка конструкции и функции стандартной библиотеки, чтобы код был максимально понятен всем, кто знаком с ООП и синтаксисом Си, а не только программистам С++.
Книга достаточно универсальна, не привязана к жанрам или конкретным подсистемам игр.


GuiltyGearXrd’s Art Style : The X Factor Between 2D and 3D

kotlin-unreal: Use the amazing Kotlin language with UnrealEngine 4

14.07.2018 Компания Epic Games скорректировала доли отчислений в магазине Unreal Engine Marketplace, предложив разработчикам более высокий процент от продаж их продуктов. Теперь создатели цифровых материалов будут получать 88 %, а сама компания — 12 %, в отличие от прежнего соотношения: 70 % на 30 %.

Туториал по Unreal Engine


Уроки по Unreal Engine 4 / #1 – создание террейна, материалы

Уроки по Unreal Engine 4 / #2 – создание персонажа. С нуля. Adobe Fuse. Mixamo.


Кастомизация персонажа 2 часть в UE4 – Исправляем и перебрасываем со стандартного манекена анимацию

-https://www.youtube.com/watch?v=OCU827qoWNU
4. Megascans. Как загружать растения, объекты и поверхности в Unreal Engine 4?

Дмитрий Борисов (OctoBox Interactive) – Построение шейдеров в проекте на Unreal Engine 4

Владимир Алямкин (Mail.Ru Group) – Unreal Engine 4: Материалы для мобильных игр

UE4 и мобильная разработка: реалии и мифы Технострим


Уроки по Unreal Engine 4 – Создание игр на движке UE4

Уроки по Unreal Engine 4 / #2 – Создание проекта

Уроки по Unreal Engine 4 / #3 – Разбор интерфейса

Уроки по Unreal Engine 4 / #4 – Создание окружения

Уроки по Unreal Engine 4 / #5 – Работа с текстурами

Уроки по Unreal Engine 4 / #6 – Компиляция проекта



Леонид Горбачёв (OctoBox Interactive) – Blueprint vs. C++ в UE4

Blueprint vs. C++ в UE4

Blueprint Unreal Engine 4

1. Blueprint Unreal Engine 4 – Основы

2. Blueprints Unreal Engine 4 – Редактор Блупринтов

3. Blueprints Unreal Engine 4 – Пример скрипта

4. Blueprints Unreal Engine 4 – Комментарии

5. Blueprint Unreal Engine 4 – Переменные

6. Blueprints Unreal Engine 4 – Функции

7. Blueprints Unreal Engine 4 – Параметры функций

8. Blueprints Unreal Engine 4 – Свойства функций

9. Blueprints Unreal Engine 4 – Макросы

10. Blueprints Unreal Engine 4 – Контроль последовательности

11. Blueprints Unreal Engine 4 – Циклы

12. Blueprints Unreal Engine 4 – Actor Блупринт

13. Blueprints Unreal Engine 4 – Работа с Actor БП

14. Blueprints Unreal Engine 4 – Construction Script (RUS)

15. Blueprints Unreal Engine 4 – Ссылки на объекты

16. Blueprints Unreal Engine 4 – Создание (Spawn) объектов

17. Blueprint Unreal Engine 4 – Наследование классов

18. Blueprint Unreal Engine 4 – Глобальные классы и объекты

19. Blueprint Unreal Engine 4 – Работа с ссылками на объекты

20. Blueprints Unreal Engine 4 – Массивы

21. Blueprints Unreal Engine 4 – Функции массивов

22. Blueprints Unreal Engine 4 – Структуры

23. Blueprints Unreal Engine 4 – Интерфейсы

24. Blueprint Unreal Engine 4 – Event Dispatcher (RUS)

25. Blueprint Unreal Engine 4 – Timeline анимации

26. Blueprint Unreal Engine 4 – Таймеры

Blueprint Unreal Engine 4 – Отладка

Blueprint Unreal Engine 4 – Line Trace (RUS)

Blueprint Unreal Engine 4 – Настройка персонажа


UE4 UMG Урок – Основы коммуникаций с виджетами

Мультиплеер UE4 – Репликация


Уроки Unreal Engine 4. Создание Main Menu(ч. 1)


36 Создание главного меню в Unreal Engine


создание главного меню в UE4. Часть 1: дизайн (2D)


Unreal Engine 4.9 Урок – 5.1 Пример создания мультиязычного меню.


2. Анимация Unreal Engine 4 – Начальная работа с анимацией – Персонаж.


UE4 урок 1 – Создание коллизии.